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Sviluppare una app XR (realtà mista) per Meta Quest 3 in Unity

Meta Quest 3 non è unicamente un sistema chiuso, ma è un sistema molto aperto che permette molteplici attività tra cui lo sviluppo di applicativi tramite Unity. Meta ha quindi sviluppato un framework che permette di creare applicazioni e giochi in modo facile ed intuitivo sfruttando la potenza dell’editor di Unity.

Di seguito i passi per configurare un nuovo progetto Unity all’utilizzo dei componenti Meta e la creazione di una prima scena di test per verificarne il funzionamento.

Come attività preliminare deve essere stata installata la app Meta Horizon sul proprio dispositivo mobile ed aver configurato il Quest 3 dalle impostazioni (procedura che Meta consiglia di eseguire alla prima accensione del visore).

Configurare il progetto Unity per Meta Quest 3

  • Creare un nuovo progetto Unity avendo cura di scegliere la 3D Built-in Render Pipeline e di aver installato nell’editor tutte le funzionalità per buildare una app Android (il Quest infatti utilizza Android come sistema operativo).
  • Avviare il progetto Unity e switchare la piattaforma di sviluppo in Android.
  • Installare la “Meta XR All-in-one SDK” installandola dallo store qui.
  • Selezionare dal menu principale di Unity la voce Meta > Tools > Project Setup Tools, dalla finestra avere cura di aver selezionato la tab Android (il robottino) e premere quindi “Fix All”.
  • In Edit > Project Settings > XR Plugin Management cliccare “Install XR Plugin Management”.
  • Una volta installato, nella tab Android, spuntare la voce Open XR (il progetto verrà riavviato in automatico)
  • Collegare il Meta Quest 3 al computer tramite cavo usb ed accenderlo.
  • Accedere alla app Meta Horizon sul proprio dispositivo mobile , accedere alla lista dei visori, selezionare il Quest 3, poi Impostazioni del Visore e infine abilitare la Modalità Sviluppatore. Nel visore sarà necessario confermare di volerlo abilitare per il debug via USB.
  • Nel visore accedere alle impostazioni (cliccando sulla barra della carica del visore), selezionare Sviluppatore e abilitare le Impostazioni Personalizzate avendo cura che siano abilitate le Notifiche MTP.
  • In Unity installare “XR Interaction Toolkit” dal menu Unity Registry del Package Manager.
  • A questo punto nel menu GameObject di Unity avremo a disposizione la sottosezione XR con diversi componenti riguardanti la creazione di una scena in Meta Quest 3.

Creare la prima scena di test in Meta Quest 3

  • Creare una nuova scena.
  • Eliminare la Camera di default già presente nella scena.
  • Dal menu GameObject > XR selezionare XR Session (inserirà in scena un nuovo oggetto).
  • Dal menu GameObject > XR selezionare XR Origin (inserirà in scena un nuovo oggetto).
    • Impostare la proprietà “Tracking Origin Mode” su Floor.
  • Inserire in scena un oggetto (un modello o anche semplicemente un cubo) avendo cura che sia davanti alla camera.
  • Accedere a Edit > Project Settings > Player e nel gruppo Other Settings > Active Input Handling selezionare “Input System Package (New)”. Il progetto verrà riavviato.
  • Accedere a File > Build Settings > Android ed impostare la voce Texture Compression su ASTC e in Run Device selezionare Meta Quest (se non è presente provare a premere il pulsante Refresh sulla destra, se ancora non disponibile verificare di aver connesso correttamente il visore al pc).
  • Nella voce Device avere cura di aver selezionato il proprio Device, in caso eseguire il comando Refresh
    • Qualora il proprio dispositivo non compaia nella lista accedere nuovamente alla app Meta Horizon sul proprio dispositivo mobile , accedere alla lista dei visori, selezionare il Quest 3, poi Impostazioni del Visore e infine disabilitare e riabilitare la Modalità Sviluppatore. Nel visore sarà necessario confermare di volerlo abilitare per il debug via USB.
  • Eseguire quindi il comando “Build and Run” il quale creerà il file .apk della build e lo lancerà direttamente sul visore Meta Quest 3.
  • Indossando il visore si osserverà l’oggetto nell’ambiente di default di Unity.

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